Explorez par thème

Testez vos connaissances

Jeux
juge marqueur président enrouleur chronométreur lampe-témoin ligne d’avertissement- fleuret ligne de limite arrière fleuret électrique compte-touches électrique fil de corps ligne de mise en garde ligne médiane ligne d’avertissement- épée et sabre

piste cliquez pour entendre : piste

Aire sur laquelle se déroule le combat. Sa longueur est de 14 m et sa largeur varie entre 1,5 et 2 m.
Voir cette illustration en :
anglais | espagnol




piste image
achat d'image achat d'image
Prononciation
Prononciation

juge
cliquez pour entendre : juge

Chacun des officiels assistant le président, placés de part et d’autre de la piste, notamment chargés de contrôler la validité des touches.

marqueur
cliquez pour entendre : marqueur

Officiel qui enregistre les touches et les pénalités des escrimeurs.

président
cliquez pour entendre : président

Officiel responsable de l’application des règlements, il est notamment chargé de diriger le combat et de contrôler le fonctionnement du compte-touches.

enrouleur
cliquez pour entendre : enrouleur

Dispositif permettant de maintenir le fil de corps sous tension constante en suivant les déplacements avant et arrière de l’escrimeur.

chronométreur
cliquez pour entendre : chronométreur

Officiel qui contrôle la durée du combat. Un combat individuel comporte trois manches de trois minutes, avec une pause d’une minute entre chaque manche.

lampe-témoin
cliquez pour entendre : lampe-témoin

Lampe qui s’allume pour signaler les touches valables (lampes rouge et verte) et les touches non valables (lampes blanches).

ligne d’avertissement- fleuret
cliquez pour entendre : ligne d’avertissement- fleuret

Ligne tracée à 1 m de la ligne de limite arrière pour indiquer au fleurettiste qu’il est près de l’extrémité de la piste.

ligne de limite arrière
cliquez pour entendre : ligne de limite arrière

Ligne tracée à 7 m de la ligne médiane, indiquant à l’escrimeur qu’il est hors piste. S’il franchit cette ligne, une touche est attribuée à son adversaire.

fleuret électrique
cliquez pour entendre : fleuret électrique

Il comporte à son extrémité un bouton électrique pour marquer des touches. La touche n’est enregistrée que si la pression sur la pointe de la lame dépasse 500 g (poids maximal du fleuret).

compte-touches électrique
cliquez pour entendre : compte-touches électrique

Appareil électrique permettant d’enregistrer les touches des escrimeurs par l’intermédiaire du fil de corps.

fil de corps
cliquez pour entendre : fil de corps

Fil électrique isolé raccordé à l’équipement de l’escrimeur pour relier l’arme au compte-touches électrique, par l’intermédiaire de l’enrouleur.

ligne de mise en garde
cliquez pour entendre : ligne de mise en garde

Ligne tracée à 2 m de la ligne médiane, derrière laquelle doit se tenir l’escrimeur pour commencer ou reprendre le combat après une touche valable.

ligne médiane
cliquez pour entendre : ligne médiane

Ligne divisant la piste en deux parties égales, soit une par escrimeur.

ligne d’avertissement- épée et sabre
cliquez pour entendre : ligne d’avertissement- épée et sabre

Ligne tracée à 2 m de la ligne de limite arrière pour indiquer à l’épéiste et au sabreur qu’ils sont près de l’extrémité de la piste.
Pour aller plus loin
Pour aller plus loin

Aucun lien supplémentaire disponible pour cette image.
Capsules encyclopédiques
Capsules encyclopédiques


Aucune capsule encyclopédique disponible pour cette image.